PDA

View Full Version : تعال الى العالم الثلاثي الابعاد


the sharp shark
09-03-2003, 09:23 PM
لعشاق التصاميم
برنامج ثري دي ماكس
كيفية تجسيم اليد
- هذا الموضوع يسلط الضوء على كيفية تجسيم هيكل يد إنسانية بأبعاد شبه حقيقة ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/hand.jpg

- في هذا الموضوع سنعمد إلى إستخدام صورة كروكي ليد بشرية ، سنضعها في منفذ الرؤية Top ، ومن ثم سنستعين بها في عملية الرسم لاحقاً ولنحصل على تمثيل ومحاكاة أفضل وكما سيتضح .. والآن لكي تحصل عليها قم بتنزيل الملف التالي والذي يحوي أيضاً ملف للعمل في أحد مراحله ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/3a.jpg
- الخطوة الأولى في هذا الموضوع هو تجهيز الخلفية في منفذ الرؤية Top ..

- من واجهة MAX ، افتح القائمة Views ، وانتقي أمر الخلفية Viewport Background ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/1.jpg
- سيقوم MAX بفتح اللوحة العائمة Viewport Background .. من اللوحة Viewport Background ومن مجموعة Aspect Ratio انتقي الخيار Match Bitmap ، وقم بتفعيل أمر القفل Lock Zoom/Pan ليتم ضبط حجم الخلفية تلقائياً عند استخدامك لأوامر التعديل في منافذ العرض ، ثم إضغط على أمر Files من مجموعة Background Source .. ومن لوحة إختيار الملف التي ستنفتح قم بتعيين الصورة hand1.jpg كخلفية ، أخيراً إضغط Ok ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/2.jpg
- سيتم تعيين الصورة في منفذ الرؤية Top ولكنها ستكون وبشكل افتراضي أكبر من المنفذ .. لتصحيح هذا الوضع أنتقي أمر Zoom من لوحة أداوات التحكم في منافذ الرؤية Viewport Controls .. وقم بضبط منفذ الرؤية Top بالتزويم خارج المنفذ حتى تصل للوضع الصحيح ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/3.jpg

- تجهيز أخير للمنفذ يتعلق بإزالة خطوط الشبكة الإفتراضية لتسهل الرؤية والرسم بعد ذلك ، تحرك بمؤشر الماوس على المنفذ وإضغط على الزر الأيمن ومن القائمة المنبثقة قم بتعطيل أمر Show Grid ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/4.jpg

- هاهي واجهة MAX عقب التعديلات السابقة ، انت الآن مهيا لتبدأ الرسم على نحو مريح ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/5.jpg


- سنشرع الآن في الرسم الممتع .. توجه إلى لوح الأوامر الأيمن Command Panels ، وانتقي أدوات الإنشاء Create Panel ومنها اختر فرع الكائنات الهندسية Geometry وأخيراً اختر أمر رسم الصندوق Box ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/6.jpg

- في هذا الموضوع سنقوم بتصميم اليد الإنسانية إنطلاقاً من مجسم Box البدائي ، لاحقاً سنخضع هذا المجسم للكثير من التعديلات وليتحول بعد ذلك إلى المجسم الذي نبتغي محاكاته ..

- وأداة Box مفعّلة ، توجه إلى منفذ الرؤية Top ، وقم برسم صندوق على النحو التالي .. لا تهتم كثيراً بمسألة الأبعاد لأننا سنقوم بتعديلها في الخطوة التالية ، فقط عليك مراعاة الأحجام التقريبية له والموضع ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/7.jpg


- وأداة الصندوق Box لا زالت مفعّله ، قم بضبط خصائص المجسم ، من مجموعة Parameters ، عين مقدار 180 وحدة لكل من الطول والعرض Length & Width ، أما الإرتفاع Height فضع قيمة تقريبية حوالي 40 وحدة ، أخيراً ارفع كثافة الصندوق المقطعية في كل من Length Segs & Width Segs إلى 4 مقاطع ، وفعّل أمر ضبط الخامة على المجسم Generate Mapping Coords ليتم محاذاة الخامة بشكل صحيح في حال إكساءها لاحقاً ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/8.jpg

- ها هو الصندوق Box عقب التعديلات السابقة ، لاحظ مقاطعه في منفذ الرؤية Top ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/9.jpg
- سنقوم الآن بأولى خطوات تعديل هذا المجسم ..

- الخطوة الأولى هي تحويل مجسم Box إلى كائن شبكي قابل للتحرير ، ما نريده هو الوصول إلى الأجزاء الداخلية للكائن مثل النقاط والمضلعات والأوجه لنقوم بتعديلها وكما سيتضح هذا لاحقاً .. الآن قم بتحريك المؤشر على المجسم وأنقر على الزر الأيمن للفأرة ومن القائمة المنبثقة أنتقي أمر Convert to Editable Mesh ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/13.jpg
- الفكرة الأولى التي سنتعامل معها هي التعامل مع النقاط التي يحتويها المجسم لنعيد تشيكل الـ Box إلى ما يتناسب مع اليد والموجودة صورتها في الخلفية .. قم الآن بتفعيل أمر تعديل الكائن على مستوى النقاط ، من Modify Panel ومن قسم ركيمة المعدل Modifier Stack أختر زر Sub-Object من مجموعة selection Level ، وتأكد أن خيار التعامل مع النقاط فعّال ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/14.jpg
- بإمكانك أيضاً الوصول للوظيفة من خلال القائمة المنبثقة بعد ضغط زر الماوس الأيمن على المجسم ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/15.jpg


- لاحظ كيف أن النقاط التي تصل أوجه وأضلاع الصندوق قد أصبحت ظاهرة في منافذ العرض ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/16.jpg
- حسناً سنقوم الأن بتعديل مواضع تلك النقاط لترتسم على هيئة اليد والخلفية ستساعدنا في هذه المهمة ..

- من القائمة المنبثقة فعل أمر التحريك Move ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/17.jpg
- قم برسم منطقة تحديد حول النقاط Selection Region في الركن العلوي الأيسر على سبيل المثال ، رسم منطقة التحديد أمر مهم جداً ليقوم MAX بإختيار النقطتين العلوية والسفلية والتي نريد ان يتحركا معاً ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/18.jpg

- بواسطة أمر Move قم بتحريك النقاط بالتتابع الموجودة في أعلى الصندوق وعلى النحو التالي ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/19.jpg

- أيضاً أضبط الجانب الأيمن والأيسر ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/20.jpg

- سيفترض أن تنجح في تعديل وتشكيل الصندوق ليصبح بعد انتهائك وفق التالي ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/21.jpg

- لمطالعة مشهدك بشكل صحيح في منفذ الرؤية Perspective .. إذهب إلى أدوات التحكم في العرض Viewport Controls وفعّل وظيفة التدوير الحر Arc Rotate/Arc Rotate on Selection ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/10.jpg

- قم بإدارة المشهد في منفذ الرؤية Perspective بزاوية قدرها 180 درجة تقريباً .. أفعل ذلك حتى تتمكن من رؤية مقدمة الصندوق جهة الأصابع استعداداً للتعديلات اللاحقة ، ولكي تكون قادراً على رؤية الأوجه المكونة للمجسم إضغط على زر F4 لتفعل وظيفة Edged Faces - toggle .. هكذا ينبغي أن يكون مشهدك في منفذ Perspective ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/22.jpg

- سنقوم الآن بتنعيم هذا المجسم بزيادة عدد أوجهه بواسطة تطبيق معدل MeshSmooth ..

- والكائن في حالة اختيار ، إذهب إلى لوحة أوامر التعديل Modify Panel ، وإضغط على زر More ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max24/Image28.jpg

- من اللوحة List of available modifiers انتقي معدل MeshSmooth ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/23.jpg
- سيتم إسناد المعدل الجديد في ركيمة المعدلات ، تحرك نحو الأسفل ومن مجموعة Display / Weighting قم بتفعيل أمر Display Control Mesh لتتمكن من رؤية شبكة التحكم في المعدل ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/24.jpg

- هاهو المجسم في منفذ الرؤية Perspective ، أصبح ناعماً ، لاحظ أيضاً تلك الخطوط الحمراء حوله ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/25.jpg


- سنعود الآن للعمل على المجسم على مستوى الكائن الشبكي .. من لوحة أوامر التعديل ومن مجموعة Modifier Stack قم بفتح القائمة المنسدلة وأختر معدل Editable Mesh السابق ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/26.jpg
- على الفور سيعود المجسم لحالته الصندوقية الأولى وسيزول أثر معدل MeshSmooth .. ولتبقي أثر المعدل MeshSmooth ظاهراً وأنت تعمل على مستوى معدل أخر ، قم بتفعيل الوظيفة Show End Result Toggle On/Off من مجموعة Modifier Stack ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/27.jpg

- سنقوم الآن بمحاولة تشكيل الأصابع .. في منفذ الرؤية Perspective أنقر بزر الماوس الأيمن أثناء تمريرك المؤشر على المجسم ، ومن القائمة المنبثقة أخر أمر Extrude Polygon ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/28.jpg

- ما سنفعله هو تطبيق أمر البثق على مستوى الكائن الفرعي المضلع .. تحرك بمؤشر الفارة وأنقر على المسطح الذي سينبثق عنده أصبع السبابة .. بسبب تفعيل أمر Display Control Mesh السابق سيكون من السهل عليك أنتقاء المنطقة المرغوبة .. بعد النقر على الوجه سيتم تلوينه باللون الأصفر للتدليل على اختياره ، وفي نفس الوقت سيتغير مؤشر الماوس ليفيدك بتفعيل أمر البثق Extrude ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/29.jpg

- سنقوم ببناء الأصبع الأول السبابة ، إضغط واسحب ليتم إنشاء مقطع جديد .. اسحب إلى ما يوافق العقلة الأولى .. واستعن بمنفذ الرؤية Top إذا لزم الأمر ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/30.jpg

- مرة ثانية قم بالسحب من جديد لبناء عقلة أصبع السبابة الثانية .. ومن جديد عاود السحب لبناء العقلة الأخيرة ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/32.jpg

- لنتوقف قليلاً ولننظر كيف سيبدو مشهدنا في منفذ Top .. إن الأصبع يميل بشكل خاطيء .. حسناً لا عليك .. سنقوم بتصحيح الوضع لاحقاً عند الإنتهاء من إنشاء باقي الأصابع ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/33.jpg
- عاود تفعيل وظيفة Extrude Polygon لبناء الأصبع الثاني ( الوسطى ) .. اتبع نفس الطريقة السابقة ، ولا تنسى أن كل اصبع سيتكون من ثلاث مراحل أثناء عملية البثق ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/34.jpg

- بعد ان تنتهي من بناء الأصابع الأربع سيبدو مشهدك قريباً من هذا ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/35.jpg

- دائماً هناك الكثير من الأخطاء تقع عند محاولة التصميم ، لكن هناك أيضاً الكثير من الوسائل في MAX لمعالجة مثل هذه الأخطاء وهو ما سنتناوله في الجزء الثاني من هذا الموضوع ..

- سنقوم الآن بتصحيح وضع الأصابع .. فعل خيار التعديل على مستوى النقاط ، من مجموعة selection Level انتقي Vertex ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/36.jpg

- كبر منفذ الرؤية Top بضغط مفتاح W من لوحة المفاتيح بعد تنشيط المنفذ .. استخدم الأداة Zoom لتقريب المنطقة عند الأصابع ..

- التعديل أمر في منتهي السهولة .. كل عقلة تحتوي على اربع نقاط تصفان مواضعها .. ما ستقوم به لتصحيح الأخطاء هو رسم منطقة تحديد Selection Region حول النقاط ثم ستقوم بتصحيح مكانها عبر وظيفة Move .. مثلاً لتعديل موضع أصبع الوسطى قم برسم منطقة تحديد حول النقاط في العقلة الأولى والمرقمة في الصورة بـ 1 وأسحب مستعيناً بالخلفية لوضع النقاط في مواضعها الصحيحة ، ثم ارسم منطقة تحديد ثانية حول النقاط في 2 وأنقلها وهكذا مع بقية النقاط وكما هو واضح في الشكل ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/37.jpg


- كرر هذا العمل مع بقية الأصابع ، عند انتهائك سيكون مشهدك مشابهاً للتالي ، وستكون الأصابع في أماكنها الصحيحة ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/38.jpg

- عاين مشهد الآن في منفذ الرؤية Perspective ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/39.jpg
- لاشك بأنك تفكر في الإبهام ، هل هذا صحيح ؟

- حسناً الإبهام سنقوم بإنشاءه بنفس الطريقة تقريباً ، اولاً شغل وظيفة Extrude Polygon ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/28.jpg

- في منفذ الرؤية Perspective قم بعملية بثق للمنطقة والمقطع الجانبي ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/40.jpg

- كرر هذا العمل لبناء 3 مقاطع ستصف الإبهام ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/41.jpg

- الآن للقيام بتعديله افعل كما فعلت سابقاً .. فعل امر التعديل على مستوى النقاط Vertex ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/36.jpg

- وارسم مناطق تحديد Selection Region حول النقاط في منفذ الرؤية Top وبواسطة أمر التحريك Move انقلها لمواضعها الصحيحة ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/42.jpg

- بعد ان تنتهي سيكون المجسم وكما هو واضح مرتسماً على صورة اليد في الخلفية في منفذ الرؤية Top ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/43.jpg

- وهاهي اليد بدأت تتضح معالمها .. عاين ذلك في منفذ Perspective ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/44.jpg

- لم يبقى سوى ان تضع بعض اللمسات على مجسمك ليبدو واقعياً اكثر ..

- مثلاً سنقوم الآن بمحاكاة ارتفاع ظاهر الكف .. من selection Level عاود اختيار Polygon ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/45.jpg


- إضغط على مفتاح F4 من لوحة المفاتيح ليتم اخفاء النسيج الشبكي .. ثم اذهب لمنطقة الكف وقم بإختيار 4 اوجه faces ، انقر على الوجه الأول ثم اضغط على زر Ctrl من لوحة المفاتيح وتباعاً انقر على باقي الأوجه ليتم اخيارها ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/46.jpg
- إذا كنت تواجه صعوبة في اختيار الأوجه العلوية بحيث ان MAX يقوم خطأ بإختيار الأوجه في الخلفية عند النقر .. عليك إذن بتفعيل وظيفة Ignore Backfacing ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/53.jpg

- والاوجه الأربعة مختارة ، قم وبواسطة امر التحريك Move برفعها قليلاً عبر المحور Z .. طالع منفذ Perspective ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/47.jpg
- أيضاً لا يزال بإمكانك تنعيم مجسمك اكثر .. من Modifier Stack قم بالإنتقال لمعدل MeshSmooth ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/48.jpg


- ومن المجموعة Subdivision Amount ، قم بوضع القيمة 2 في خانة Iterstions .. ليتم زيادة المقاطع والأوجه المكونة للشكل مما سيعني نعومة واستملاس أكثر (رفع القيمة اكثر من هذا سيزيد من حجم الموارد التي يحتاجها MAX ) ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/49.jpg

- طالع اثر التعديل السابق على المجسم ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/50.jpghttp://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/51.jpg

- في حال رغبتك في محاكاة الأظافر اتبع الطريقة التالية ..

- قم بعمل تحديد على النقاط السفلية التي ستصف مقدمة كل اصبع على حدة .. واسحبها نحو الخلف قليلاً .. بحيث يبدو الأصبع مستدق الأطراف ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/52.jpg


- ثم وانت على المجسم افتح القائمة المخبئة ، وانتقي امر Chamfer / Bevel ، ثم Bevel Polygon ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/54a.jpg


- تحرك الى طرف أحد الأصابع وليكن اصبع الوسطى ، وقم بالنقر اولاً بوظيفة Bevel لإختيار الوجه faces ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/54.jpg
- ثم وفي خطوتين منفصلتين .. انقر واسحب نحو الأسفل لعمل قاعدة للظفر ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/55.j


- ثم في الخطوة الثانية قم بعمل شطف نحو الخارج لبناء الظفر اسحب ثم انقر وعاود السحب ثانية لتحديد حجم الظفر ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max33/56.jpg


- التجربة مراراً والأستعانة بأوامر اخرى مثل Move و Scale قد تؤدي الى نتائج أفضل ..

- تمنياتي لك بعمل سعيد ..



منقوووووووووووووووووووول خليكم كووووووووووووووول مع الفووووووووووول
خخخخخخخخخ ;)

الغريب
09-03-2003, 09:48 PM
the sharp shark
برنامج حلووو جدا والله يعطيك العافيه
غريبووووووووووووو

the sharp shark
09-03-2003, 09:52 PM
الله يعافيك اخ غريبووووووو
وتسلم

مرهفة الاحساس
10-03-2003, 07:35 AM
واااااااااااااو


فان تستك

الصراحه برنامج خرافي

بس انا مش من عشاق التصاميم كركركركركركركر

حلللللللللو والله يعطيك العافيه

على الموضوع

وباي باي

الإنفجاري
10-03-2003, 09:41 AM
طيب ممكن تعطيني الرابط عشان انزل البرنامج
او اسم البرنامج بلنجليزي عشان اجيبة ........

كنت زمان اشتغل على برامج ثري دي بس دحين خلاص شغل .....

سلام يا قرش

the sharp shark
10-03-2003, 05:12 PM
مرهفة مين قلك انه خرافي ؟؟
المهم تسلمي على الرد
وجزاكي الله خير

the sharp shark
10-03-2003, 05:14 PM
اخ الانفجاري للاسف ماعندي الرابط
البرنامج هو ثري دي 3d max studio
ومشكور على الرد الجمييل